Reglas de TPLA-USL Lightfencing en espanol
Reglas de Lightfencing de EE. UU./versión 2.0 de EE. UU. [V.1 de C. Giroux y actualizado por C. Eisner, Terra Prime Light Armory. Traducción al español por
Aureo y Roberto Andino]
El juego
Protocolo para combatientes
Cada combatiente será llamado a la Arena antes de su combate. Los combatientes deben aparecer dentro de un período de tiempo razonable (que será determinado por el evento) para revisar el equipo y las armas. Después de que cada combatiente sea autorizado, ingresan al área de combate. Cada combatiente se encuentra en su "línea de enfrentamiento". Cada combatiente saluda al árbitro, a los jueces y luego a su oponente. El árbitro grita "¡En guardia!" Y los combatientes toman sus posiciones preparadas detrás de sus líneas de enfrentamiento. El árbitro gritará: "¡Pelea!". El cual comenzará el combate.
El combate continuará hasta
Un toque se anota con prioridad
La frase termina con ambos combatientes desconectándose.
Una infracción técnica se llama detener el combate.
Uno de los combatientes sale del ring (Ver “Ring Out”)
Cualquier circunstancia imprevista que el árbitro considere perturbadora del encuentro y/o ponga en peligro a los combatientes.
Cuando se anota un golpe, los jueces o el árbitro gritan "¡golpe!", el árbitro luego espera un tiempo para permitir un “salvo” y luego grita "¡Alto!". Toda acción debe detenerse cuando se dice "alto".
Este proceso se repite hasta que un combatiente logre 15 puntos o haya transcurrido el tiempo límite de 3 minutos. Luego de que el Árbitro finalice el combate, los combatientes se saludarán, saludarán al árbitro y se acercarán al centro del ring. En ese momento se obtendrá un ganador. será anunciado por el árbitro. Cada combate será liberado de la arena y el partido finalizará oficialmente.
Asumiendo la posición lista
Se requiere que los combatientes asuman una posición lista detrás de las "líneas de guardia" en su lado de la arena. Los combatientes pueden asumir cualquier posición que deseen mientras esperan que comience la orden. Si se detiene un punto y se reanuda el combate, cada combatiente debe regresar fuera del “Límite de Compromiso” y asumir su posición lista.
Iniciar y detener el combate
El combate comienza cuando el árbitro dice "Pelea". Cualquier acción realizada antes de esta acción no es válida en el juego y atacar antes de la orden de pelea se castiga con una tarjeta roja.
Los jueces pueden cantar un golpe, o un combatiente puede acceder un golpe a sí mismo. Un combatiente no puede acceder un golpe al otro combatiente. Después de un golpe, el árbitro dará tiempo para un “salvo”. Si un “salvo” no se inicia dentro de un Al compás del último toque, el árbitro pedirá “alto”.
Cualquier interrupción en el combate será sancionada por el árbitro diciendo "¡Alto!". Continuar luchando después de la orden de alto se castiga con una tarjeta roja. Si un combatiente deja de luchar antes de la orden de golpe, cualquier toque que se le haga será válido.
El árbitro puede detener el combate cuando se anota un toque, se comete una infracción, el juego se vuelve peligroso o innecesariamente brusco o cualquier otra razón que pueda poner en peligro a los combatientes, los oficiales o el público.
El árbitro no puede permitir que ningún combatiente abandone el área por ningún motivo que no sea médico u otra circunstancia atenuante. La salida del ring será sancionada con las sanciones correspondientes o la pérdida del combate.
Duración del combate
Combate : El período entre la orden “Pelea” al inicio y “Alto” al final. El tiempo será controlado por un juez o cronometrador. Los combates duran 3 minutos y el tiempo se lleva sin parar.
La duración oficial del partido no supera los 3 minutos. Al final de los tres minutos el cronometrador gritará “¡Tiempo!” en voz alta y con autoridad al árbitro. El árbitro deberá entonces gritar “Alto” para finalizar el combate y el partido. Cualquier combate que ocurra después de este tiempo (incluidos los salvos) no es válido. Atacar o continuar el combate después de transcurrido el tiempo se sancionará con tarjeta roja o descalificación.
Tiempos muertos : El combate puede ser interrumpido pero el árbitro pide un tiempo muerto. Los tiempos muertos pueden ocurrir cuando hay una disputa, una posible lesión o cualquier evento imprevisto que afecte negativamente la seguridad o el juego. Si un combatiente pide un tiempo muerto tiempos muertos, o intentos de prolongar el combate, descansar o darse de otra manera una ventaja, se sancionará con una infracción de tarjeta roja.
Frases de arma : cuando se utiliza una frase de arma, el combate debe continuar sin interrupción hasta que se anote un toque o los combatientes se retiren. Cuando se anota un toque, los jueces llamarán "golpe" indicando qué combatiente vieron. El árbitro luego dirá " Alto” y el combate debe ser detenido. Cualquier salvo en curso será válida si logra un toque.
Tiempo entre partidos: En competición individual, el tiempo entre 2 partidos consecutivos es al menos el doble de la duración del último partido. Los juveniles deberán tener al menos 10 minutos entre partidos consecutivos.
La arena
El conjunto de reglas de Lightfencing es un juego de combate con sables de luz. La Arena es el área ocupada por los combatientes, los jueces, el árbitro y el cronometrador. La arena está dividida en varios anillos y áreas. El combate y el juego tienen lugar en el Anillo de Combate. (C).
El ring de combate tiene dos áreas: el área de enfrentamiento y el área de combate. Estas están delimitadas por el límite de salida (J) (8 metros de diámetro) y el límite de enfrentamiento (C) (6 metros de diámetro). Los combatientes deben comenzar detrás del límite de enfrentamiento cuando se detiene un punto. que tiene 6 metros de diámetro dentro del ring de combate. Los combatientes deben permanecer dentro del límite de salida durante todo el combate (los combatientes menores de 12 años compiten dentro del límite de combate de 6 metros durante todo el combate).
Se describen dos líneas en el suelo que se utilizan como líneas de guardia. Los partidos comienzan con ambos oponentes uno frente al otro parados detrás de estas líneas.
Los oficiales como árbitros y jueces ocupan el anillo exterior en el “área de oficiales”. El cronometrador y el marcador se ubican fuera del anillo exterior.
Las dimensiones de la arena son:
Diámetro exterior de la arena: 10 metros (32 pies) (R)
Diámetro del ring de combate: 8 metros (26 pies) (J)
Diámetro del ring de enfrentamiento 6 metros (20 pies) (C)
Equipo de protección
La seguridad es de suma importancia en cualquier deporte. El equipo y el equipo necesarios para cualquier actividad deportiva se basan en minimizar las lesiones en áreas vulnerables. El combate y la competencia con sables de luz son un deporte físico de alta energía y conlleva el riesgo de lesiones. Se deben tomar medidas de seguridad en todo momento para minimizar los accidentes y lesiones que puedan derivarse de los mismos.
El equipo de protección utilizado en la competencia es obligatorio y los combatientes que no tengan el equipo adecuado o que no les quede bien o estén dañados para hacer que parte o todo su valor de protección sea discutible no podrán competir hasta que obtengan el equipo adecuado.
Las piezas de equipo de protección son las siguientes.
Protección de la cabeza : casco de esgrima o HEMA. La protección mínima para la cabeza son 3 máscaras de esgrima para armas de proveedores aprobados. Los cascos y las máscaras pueden tener capuchas u otra protección para la parte posterior de la cabeza incorporada o usada por separado.
Capuchas o parte posterior del protector de cabeza: Para las máscaras de esgrima que no incluyen protección para la parte posterior de la cabeza, se pueden usar capuchas o protectores además. La mayoría de las máscaras de esgrima pueden acomodar cualquier número de protectores en la parte posterior de la cabeza.
Manos/Guantes : Se requieren guantes de hockey, lacrosse o HEMA pesados. Los guantes deben proteger la mano razonablemente bien contra golpes con los dedos, lesiones en la punta de los dedos y el pulgar. Guantes livianos como guantes Rapier, guantes de motocross o motocicleta y otros “guantes de trabajo”. No se permite el estilo de protección para las manos. Los guantes deben proteger contra golpes de fuerza total con la hoja de 2 mm.
Protección de hombros y pecho : la armadura corporal de hockey y lacrosse es ideal para este deporte. Asegúrese de que todo el equipo le quede bien y proteja los hombros y el pecho. Las chaquetas HEMA son legales siempre que ofrezcan suficiente protección en los hombros y el pecho. Las mujeres combatientes deben usar un plastrón o otros insertos duros con chaquetas HEMA. Las chaquetas de esgrima sin acolchado o protección de las articulaciones no están permitidas. Los Gambesons históricos deben ser autorizados de forma independiente por los oficiales del evento o del torneo.
Codos y rodillas : la protección para codos y rodillas puede ser almohadillas para patineta o ciclismo, cualquier codera o rodillera de estilo deportivo, o protección estilo HEMA o artes marciales. Las rodillas y los codos deben estar completamente cubiertos por la pieza protectora y esa pieza debe estar lo suficientemente acolchada para evitar lesiones causadas por la placa dura. Se permiten protectores de corte de lacrosse, receptores de béisbol, protectores de piernas y otros equipos más grandes que pueden proteger un área más grande.
Calzado : Para todas las competiciones se requieren zapatos deportivos sólidos, en buen estado y bien ajustados. Se puede usar cualquier zapato cerrado con una buena suela. Los zapatos de caña alta que lleguen por encima del tobillo son ideales. Boxeo, lucha libre, kung fu, esgrima, y otros zapatos flexibles vendidos son adecuados.
Protección para distintos sexos: Para la competición se requerirá copa para la anatomía masculina y plastrón para la femenina.
Comprobaciones de equipo
Todos los combatientes participan en cualquier competencia o actividad asociada con TPLA o el conjunto de reglas de ASL, lo hacen bajo su propio riesgo y con pleno conocimiento de los riesgos inherentes a este deporte. Todos los combatientes armarán, vestirán, equiparán y mantendrán su equipo con el entendimiento de que estas medidas se implementan para la seguridad de todos los combatientes y preservar la diversión del juego. Los organizadores del evento y los funcionarios de la competencia realizarán verificaciones de equipo antes de cualquier evento o partido que requiera equipo.
Cualquier calentamiento o entrenamiento en las instalaciones donde se lleva a cabo un evento de TPLA o ASL debe realizarse con el equipo adecuado en todo momento. Esto incluye vestuario, espacio adicional para la preparación o cualquier otro lugar en el lugar. Los combatientes pueden ser citados por los oficiales si Se encuentra que infringe estas reglas.
Se realizarán verificaciones de equipo al ingresar a la competencia y se marcarán como aprobadas o se le pedirá al combatiente que realice modificaciones o adiciones. También se realizarán verificaciones de equipo antes de cada partido para garantizar que el equipo de cada combatiente esté en buen estado de funcionamiento y esté usado correctamente. y aseguradas. Al mismo tiempo se realizarán controles de armas.
Equipamiento completo de competición:
Cabeza y nuca
Hombros y cuello
codos y rodillas
Copa o plastrón
Ropa base homologada
Guantes
Práctica del club:
Cabeza
Codos y rodillas
Guantes
Copa o plastrón
Combate
Los duelos según las reglas consisten en dos combatientes que compiten para ganar 15 puntos haciendo toques en las áreas objetivo del oponente o tantos como puedan en el espacio de 3 minutos sin salir del área de combate. Se pueden organizar torneos para combatientes individuales. como eliminación simple o doble o estilo round robin. Al final de todos los partidos programados, se calculará una clasificación de los participantes.
Toda la competencia es mixta y no hay separación de los combatientes según el sexo o la identificación de género.
Requisitos de armas
El combate con sable de luz es un deporte que toma de muchas artes de la espada. Como tal, existe una gran variación en la dinámica de las armas y las estadísticas entre los combatientes. En el conjunto de reglas de TPLA, hay varias designaciones para armas legales.
Estándar (todos los eventos sin restricciones)
Sable reglamentario general: 39 pulgadas (100 cm) -43 pulgadas (110 cm)
Longitud de la hoja expuesta: 31 pulgadas (79 cm) 34 pulgadas (86 cm)
Longitud de la empuñadura sin hoja: 6 pulgadas (15 cm) y 12 pulgadas (31 cm)
Esta es la única configuración completamente legal de un sable para combate. El sable estándar se puede empuñar con una o dos manos y es la configuración en la que se basaron las reglas. Puede usarse sin adaptación ni desventaja.
Hojas: Las hojas legales para competición y práctica tienen un diámetro exterior de 1 pulgada (254 mm) y un grosor de 2 mm. Este grosor está entre 1,5 mm (ligero) y 3 mm (pesado). Solo se permiten puntas redondeadas para la competencia. No se permiten puntas de bala ni Se permiten otras tapas de extremo que presenten un riesgo de pinchazo.
Manejo de armas
Las armas estándar se pueden manejar con una o dos manos y el combatiente puede cambiar de mano durante el combate a voluntad. No hay restricciones para el manejo del arma, excepto la regla de que el arma no puede ser empuñada por el pomo o el extremo del mango. debe permanecer en la parte del mango de la empuñadura cuando se usa el arma con dos manos. Si las armas se sujetan con una mano, la mano dominante es la que esté sosteniendo el arma en ese momento y no puede sostener el sable desde el extremo o el pomo. Se permite el agarre revertido, pero todas las reglas de prioridad y armado son las mismas.
No se podrán utilizar armas como proyectiles o armas arrojadizas en ningún momento, hacerlo resultará en una infracción con tarjeta roja y posible descalificación.
Áreas objetivo
Las áreas objetivo en el conjunto de reglas de TPLA se basan en hasta qué punto uno ha invadido sus defensas. Hay tres zonas que valen un número ascendente de puntos.
Zona 1: manos, arma 1 punto
Zona 2: Brazos y piernas Brazos desde la muñeca hasta el deltoides Piernas desde el tobillo hasta la cadera 3 puntos
Zona 3: Cabeza, hombros y torso hasta cima de la pelvis 5 puntos.
Puntuación
Para poder puntuar en el sistema TPLA-USL, un combatiente debe hacer ciertas cosas. El juego se basa en una prioridad del sistema, esto se logra mediante técnicas de armado. Hay cinco principios básicos para puntuar en el sistema. El primero es la prioridad, sólo el que tiene prioridad puede hacer un toque. La prioridad se obtiene armando. Armando de compromiso para comenzar una frase de arma. Armado simple usado dentro de una frase de arma. El segundo es Defensa, el defensor de cualquier ataque prioritario debe hacer un esfuerzo de buena fe para protegerse. El tercero es que la espada debe activarse para poder anotar. El cuarto es la seguridad. Los puntajes se obtienen solo con toques, no mediante "golpes". Los combatientes deben usar una fuerza razonable para atacar. El quinto es la emoción. La acción y se supone que el juego es emocionante para el público y para los combatientes. Se pueden utilizar varias técnicas para maximizar la emoción de un partido.
Armado de compromiso (Engagement Arming): para tener prioridad en el ataque, el combatiente debe colocar su mano, arma y espada detrás de las líneas centrales verticales determinadas a partir de las vértebras cervicales/oreja. Una vez que el arma y la mano pasan la línea central, pueden lanzar un ataque de prioridad. El armado se puede hacer llevando el sable hacia atrás y luego hacia adelante, en un recorrido circular alrededor de la cabeza, o con un giro o giro del cuerpo. En el combate estándar, todo el arma debe colocarse detrás de usted, incluido el pomo. Para el armado de combate para ser válido debe:
Comience con el arma entre los dos combatientes.
todo el arma debe colocarse detrás del cuerpo/línea central antes de avanzar hacia el objetivo.
El movimiento no debe detenerse, pausarse, ni cambiar de velocidad una vez armado y debe continuar directamente hacia el objetivo.
Armado simple (Simple Arming): El armado simple ocurre dentro de una frase de arma después de una defensa exitosa. El armado simple implica llevar solo la punta del sable detrás de la línea central vertical según lo determinado por las vértebras cervicales/oreja. La punta debe regresarse de la posición defensiva antes ser llevado hacia adelante para atacar. Esto se puede hacer de cualquier manera.
Defensa : Antes de que un combatiente pueda responder a un ataque, debe realizar un intento de “buena fe” para defenderse, pudiendo hacerlo realizando una parada o una esquiva.
Paradas: deben ser completas y deben estar dedicadas a la defensa. Si una parada detiene el movimiento del ataque, se cruza de una manera que proporcione una buena protección o proporciona una defensa exitosa, la prioridad cambiará al defensor. Si esta es ineficaz, colapsa, o no contacta la hoja del oponente de una manera que impida un toque, cualquier toque hecho por el oponente será válido. Los toques que "envuelven" la hoja o hacen contacto mientras está en contacto con la hoja del oponente no serán válidos, a menos que la parada hubiera sido ineficaz con un ángulo recto.
La esquiva puede ser total o parcial, pero debe implicar que la extremidad o todo el cuerpo estén fuera del alcance del arma.
Principio de activación de la hoja : La hoja del sable del combatiente debe estar iluminada mientras está en juego. Si la hoja de un sable se dispara durante un punto, cualquier intento de parada resultará en un toque del oponente en el área objetivo. Si la hoja se oscurece durante un ataque, los toques realizados no se puntuarán. Si la espada de un oponente se apaga durante un partido pero no durante una frase, deberá volver a encenderla para poder continuar.
Principio de salvo : después de realizar un toque, el punto aún no ha terminado. Si se realiza un toque en un área de puntuación, pueden armar otro golpe e intentar lograr un toque en un área de puntuación más alta. Si se realiza un toque en las extremidades por 3 puntos, uno puede armar inmediatamente otro golpe e intentar tocar la cabeza por 5 puntos. Si tienen éxito, recibirán los 5 puntos, si el oponente esquiva o detiene, o el combatiente simplemente falla, recibirá la puntuación. por su toque original. Los combatientes tienen 3 oportunidades de lograr la puntuación más alta de 5. un golpe inicial y 2 intentos de salva.
Combate cuerpo a cuerpo : El combate cuerpo a cuerpo es cuando ambos combatientes están dentro del alcance de las armas del otro. El combate cuerpo a cuerpo está permitido siempre y cuando los combatientes estén usando adecuadamente sus armas al armarse y tener prioridad, y el árbitro pueda realizar un seguimiento de la acción. Ningún contacto con el cuerpo esta permitido.
Corps a Corps (Cuerpo a cuerpo) : Si en algún momento los combatientes se tocan sin el sable y con cualquier parte de su cuerpo, se llama Corps a Corps (Se pronuncia Core ah Core) y está prohibido. Si ocurre un cuerpo, el árbitro detendrá el combate, lo que incluye toques y acciones con la mano y el brazo sin arma, las piernas, los hombros o el torso.
El uso de la mano que no es un arma está prohibido en el combate estándar. Agarrar, agarrar y empujar detendrán el combate. Si un combatiente continúa o obviamente está haciendo estas acciones para obtener ventaja, puede ser castigado con una infracción de tarjeta amarilla o roja.
Cualquier golpe con los brazos, manos, piernas o pies, se considera rudeza y es motivo de sanciones que pueden llegar hasta la descalificación.
Juego de pies : Los combatientes pueden utilizar cualquier técnica de juego de pies que puedan para la locomoción. Están prohibidos patadas, barridos y otros ataques con las piernas.
Durante el armado de combate, los combatientes pueden dar dos pasos completos (cambiando la pierna delantera dos veces para terminar en la postura inicial) y un paso arrastrado o "Hutt Slide" (un pequeño paso rápido realizado con el pie delantero para no cambiar de postura). .
Los combatientes pueden realizar un giro de 360 para armarse y se puede realizar un solo paso al final del giro.
Los combatientes pueden realizar un salto durante el armado del enfrentamiento, este salto puede ser con dos pies (salto), una pierna (salto) o con un giro.
Los combatientes pueden tomar tantos pasos como deseen antes de armarse. Una vez que se arma un ataque, las reglas anteriores entran en vigor.
Caídas y regla de los 3 puntos: Se considera que un combatiente ha caído si tres extremidades separadas (por ejemplo, una mano, un pie y una rodilla), su cabeza, espalda o cadera tocan el suelo. Durante este tiempo, el combatiente no puede atacar ni ser atacado pero debe volver a ponerse de pie inmediatamente.
Caída de sables y desarmes:
Si durante el transcurso de un combate, uno de los combatientes suelta su arma o es desarmado por el arma del otro, y el arma golpea el suelo, el árbitro dirá inmediatamente "¡ALTO!". La frase y las acciones inmediatamente anteriores serán invalidadas a menos que el sable se haya dejado caer (golpeó el suelo) después de que se haya declarado un golpe. Cualquier lanzamiento o caída intencionada del sable podrá ser sancionado con tarjeta amarilla. Esta determinación queda en manos del árbitro.
Movimientos : durante una partida, los combatientes tienen libertad de movimiento dentro del área de combate. Esto incluye esquivar, saltar, rodar, girar y hacer trucos simples. Algunos de estos movimientos permitirán al combatiente armar un ataque y otros deben realizarse. como movimientos preparatorios. Se supone que todos los movimientos comienzan con ambos pies en el suelo y en posición de pie. Todos los movimientos deben ajustarse a la regla de los "3 puntos de contacto".
Movimientos de armado para atacar Giros: si el combatiente hace un giro de 360 grados y acerca su arma en ese mismo arco, el ataque está armado Rollos: Si un combatiente realiza un giro de hombro y el arma no toca el suelo, el golpe es armado. El golpe debe ser dado con al menos un pie en el suelo y el cuerpo erguido. Ruedas de carro (voltereta): si un combatiente realiza una rueda de carro y el arma no toca el suelo, el golpe está armado. El golpe debe ser dado después de ambos los pies están en el suelo.
Movimientos preliminares y de esquiva Esquivar: un combatiente puede esquivar un golpe de cualquier forma que pueda mientras permanece dentro del área de combate
Arrodillarse: se puede arrodillarse si se cumplen ciertos criterios Una rodilla en el suelo, las caderas no deben descansar sobre las piernas o espinillas y el cuerpo deben estar erguidos, el combatiente debe volver a ponerse de pie lo más rápido posible.
Cambio de objetivo y mano : No se puede cambiar ni obstruir de otro modo un golpe objetivo con prioridad cambiando el objetivo. Ejemplo: levantar la mano y el brazo para recibir un golpe de 3 puntos en el brazo para evitar ser golpeado en la cabeza y perder 5 puntos.
Un combatiente puede cambiar las manos del arma durante un punto. Debe manejar el arma de la forma habitual con cualquier mano. No golpear ni atacar mientras sostiene el pomo del sable para ganar alcance. Esta acción se considerará inválida.
Finta (Amagues o falsos ataques): si un combatiente lanza un ataque prioritario a un objetivo específico, puede cambiar de objetivo antes de que el oponente lo detenga. Esta acción debe ser distinta del arco original del golpe lanzado. Esto se hace mediante:
Cambiando el objetivo al mismo lado.
Cambiando el objetivo al lado opuesto.
Cambiando el objetivo a un nivel diferente.
Para que una finta sea legal debe:
No rearmar un golpe. La acción de cambiar de objetivo debe tener la punta quede delante del combatiente.
Cambiar objetivo: Detenerse o detener la hoja y luego continuar a lo largo del arco original hasta el objetivo original (mismo nivel y lado) resultará en la pérdida de prioridad.
Ocurrir antes de que se complete el ataque inicial con prioridad. La finta debe ocurrir antes de que la hoja cruce el centro o la extensión completa de la extremidad. No debe completar el arco inicial.
Se debe realizar únicamente con armado simple. No se permiten fintas durante el armado de enfrentamiento. Deben ocurrir dentro de una frase.
Video de referencia:
muy pronto: Infracciones y Sanciones